Defesa de Qualificação de Doutorado - Diego Dermeval Medeiros da Cunha Matos, em 25/08, às 09hs

postado em 6 de ago de 2015 13:20 por Franklin de Souza Ramalho
Candidato: Diego Dermeval Medeiros da Cunha Matos
Título do Trabalho: Autoria Dirigida por Linha de Produtos de Software e Ontologias para Construção de Sistemas Tutores Inteligentes Gamificados
Orientador: Ig Ibert Bittencourt Santana Pinto


Data: 25/08/2015
Horário: 09h
Local: Auditório do CEEI

Banca examinadora: Ig Ibert Bittencourt Santana Pinto (orientador), Seiji Isotani (ICMC-USP),  Alan Pedro da Silva (IC-UFAL - Instituto de Computação - Universidade Federal de Alagoas)), Evandro de Barros Costa (UFAL),  Márcio de Medeiros Ribeiro (UFAL).

Resumo: Desde da década de 90, os sistemas educacionais baseados na web têm evoluído e diferentes tipos de sistemas foram propostos. Dentre estes, os Sistemas Tutores Inteligentes (STIs) se destacam pois podemos encontrar fortes evidências empíricas que em algumas situações eles podem complementar ou substituir com sucesso outros modelos instrucionais, e que estas situações existem em todos os níveis educacionais e em muitos contextos acadêmicos. No entanto, durante o processo de aprendizagem através de STIs é muito comum que estudantes fiquem desengajados ou entediados (especialmente em períodos de tutoria prolongados). Por outro lado, estudantes motivados, desafiados e intrigados tendem a ter melhores resultados de aprendizagem. Desta forma, com base em teorias e modelos de motivação e comportamento humano, muitos trabalhos têm utilizado tecnologias persuasivas (ex.: gamificação) em ambientes educacionais. A gamificação tem sido usada na educação online através de adição de elementos de jogos, por exemplo, níveis, pontos, troféus, entre outros, a contextos de aprendizagem visando engajar estudantes e dirigir comportamentos de aprendizagem desejados. Nesse sentido, além de considerar os aspectos técnicos e pedagógicos de STIs, deve-se também considerar os aspectos motivacionais dos estudantes ao se construir STIs. Neste contexto, pesquisadores apontam que é importante possibilitar a personalização de elementos de gamificação uma vez que pessoas se motivam por coisas distintas e perseguem diferentes metas em diferentes contextos. Desta forma, o projeto de STIs gamificados é muito complexo e deve considerar um alto grau de variabilidade; deve-se combinar os elementos de gamificação aos aspectos tecnológicos e pedagógicos de tutores. Sem falar que é muito comum incluir, remover ou modificar funcionalidades nestes sistemas, e estas mudanças devem ser executadas sem afetar a execução dos tutores e de forma consistente com as funcionalidades existentes. Nesse meio tempo, pode-se perceber que os professores valorizam cada vez mais o papel da tecnologia para impactar tanto o sucesso acadêmico dos estudantes quanto seu próprio sucesso como professor; e que consideram o acesso a ferramentas tecnológicas e recursos para suportar planos instrucionais centrados no aluno como um dos principais fatores que irão determinar o seu futuro sucesso como professor. Neste contexto, para atender estas questões, nós propomos desenvolver um sistema de autoria para possibilitar que professores personalizem a construção de sistemas tutores inteligentes gamificados de acordo com suas necessidades. Este sistema fundamenta-se em linha de produtos de software, para lidar com o alto grau de variabilidade presentes nos STIS gamificados, e ontologias, para dar suporte a alta dinamicidade e checagem de consistência de mudanças realizadas pelo professor que realiza a autoria dos STIS. Finalmente, nós planejamos um experimento para avaliar o uso do sistema de autoria (com professores) e para avaliar o impacto do uso de STIs gamificados gerados através do sistema de autoria na motivação e aprendizagem de alunos. Para avaliar a linha de produto de software, planeja-se executar pelo menos três estudos de casos em domínios de conhecimento distintos.
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