Candidato: Leonardo Melo de Medeiros
Título: Monitoramento de Dados Motores Por Intermédio de Jogos Eletrônicos
Orientador: Leandro Dias da Silva
e Hyggo Oliveira de Almeida
Data: 14 de Março de 2014
Horário: 08hs
Local: Laboratório Embedded.
Banca: Leandro Dias da Silva
e Hyggo Oliveira de Almeida (orientadores),
Marcia Ito (FATEC-SP,
Robert Fischer (UFAL), Angelo Perkusich (UFCG) e Kyller Costa Gorgônio (UFCG).
Resumo: Nas últimas décadas, os jogos eletrônicos tornaram-se
bastante presente no cotidiano das pessoas. Estatísticas da indústria
americana de jogos constataram que em 2011 os jogadores de videogame
possuíam em média 37 anos, onde 29% estão acima dos 50 anos. Desde 2005,
os jogos eletrônicos fazem uso de sensores detecção de movimento
através de vídeo para capturar as ações do usuário dentro do jogo. Por
outro lado, a computação pervasiva aplicada ao contexto de saúde pode
melhorar a qualidade de vida dos usuários ao fornecer informações sobre o
estado de saúde por intermédio do monitoramento remoto dos dados de
saúde. Porém, a concepção de um sistema pervasivo de monitoramento de
dados motores, que seja não invasivo, ainda é um grande desafio
multidisciplinar, pois apesar dos avanços da tecnologia de sensores,
estes ainda são visíveis e estereotipados, dificultando assim sua
disseminação. Portanto, o uso de sistemas pervasivos de monitoramento de
dados de saúde não tem sido incorporado na rotina dos usuários,
perdendo a viabilidade do monitoramento dos sintomas motores para
averiguação do seu estado da saúde. Diante da dificuldade de realizar a
monitorização não invasiva aliada à rotina diária dos usuários, buscase
nesse trabalho desenvolver um mecanismo não perceptível de
monitoramento de dados motores integrado à rotina diária dos usuários.
Desse modo, tem-se como objetivo principal realizar a monitoração por
intermédio de jogos eletrônicos, como forma de motivar e abstrair o
monitoramento de dados e longe do contexto de tratamento de saúde. Na
abordagem proposta neste trabalho, os usuários executam movimentos
específicos, em ambientes controlados, como um jogo eletrônico, com o
propósito de quantificar os sinais motores e, consequentemente,
monitorar o seu estado de saúde. A relevância desse trabalho foi
averiguada por intermédio de pesquisa qualitativa onde foi realizada uma
entrevista semiestruturada junto a profissionais de saúde. Por fim,
para validação da pesquisa foi realizado um estudo analítico de caso
controle de indivíduos, utilizando sensores de captura de movimento em
jogos eletrônicos, separados em duas classes: diagnosticados com a
doença de parkinson e indivíduos sem o diagnóstico como classe de
controle. Nessa etapa da pesquisa, buscou-se avaliar as possibilidades
de aquisição de dados de saúde baseada nas características de Cinemática
Linear do Movimento Humano. Esses dados são aplicados em uma máquina de
aprendizagem Support Vector Machine (SVM) para realizar a classificação
entre as classes definidas.